Tuesday, March 20, 2007

 

El enorme valor de los mundos virtuales

El enorme valor de los mundos virtuales

La presencia de millones de personas en los "mundos virtuales" que ofrece internet ha generado un mercado de más de US$1.000 millones, según una investigación de analistas de mercado.
El informe de Screen Digest asegura que el mercado de juegos en línea con miles de jugadores conocidos como MMOG, por sus siglas en inglés, se está transformando en una "importante plataforma" en el mundo mediático.
"Está naciendo un enorme cantidad de diferentes géneros y espacios", afirmó el autor del informe, Piers Harding-Rolls.
Las ganancias por la suscripción a estos sitios como el juego "World Of Warcraft" y mundos como el "Habbo Hotel" alcanzarán los US$1.500 millones en 2001, dijo el investigador.
Sin embargo, este crecimiento es limitado comparado con otras áreas como el video a demanda, que se espera que alcance los US$11.400 millones por ganancias en cuatro años.
Los tipos de MMOG han comenzado a diversificarse en los últimos años con nuevos géneros y tipos de juegos. También ha habido una expansión en las formas en que los juegos generan ganancias.
De estas, el informe asegura que la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera un 87% de los beneficios en las regiones de América del Norte y Europa analizadas en el informe.
Crecimiento
"World Of Warcraft", que cuenta con ocho millones de suscriptores, abarca más del 50% de ese mercado en particular. "En los últimos dos años, especialmente en Europa, el mercado de MMOG se ha reproducido muchísimo especialmente gracias al éxito de 'World Of Warcraft'", dijo Harding Rolls.
"Hay muchas cosas empujando el crecimiento. Ha habido un cambio de lo que eran juegos tradicionales hacia espacios más casuales", agregó.
El especialista afirmó que entre los nuevos géneros que están emergiendo están:
Juegos de construcción de mundos virtuales, como "Second Life"
Juegos de cría de mascotas, como "Neo pets"
Juegos de ingenio más casuales
Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje
"Hay una creciente influencia de los MMGO y de sus aspectos inherentes sociales y comunitarios en otras partes del entretenimiento interactivo", dijo Harding Rolls.
A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO predijeron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado.

El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que "las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas, no relacionadas con el juego a los mundos virtuales de tres dimensiones".
"Estas empresas buscan construir comunidades en internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores", agrega el informe.
Según Harding Rolls, la constante expansión del acceso a internet por banda ancha y la disponibilidad de consolas de última generación colaborará con el crecimiento de los MMGO.
Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago como la publicidad y comprar virtuales, asegura el informe.

Cortesia BBC MUNDO

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